Dlaczego robienie gierek na c64 jest fajniejsze niż na Amidze 500?

W skrócie 8 bitowce mają dużo gorszą grafikę i dźwięk od amigi, niestety coś za coś, lepsza grafika i dźwięk na amidze ma to o  wiele większą objętość danych do grafiki i dźwięku.

Dźwięk

W c64 są to dane dla generatora dźwięku takie jak częstotliwość, typ fali, wypełnienie, dane do obwiedni razem 6 liczb 7 bajtów na “nutę”. Jak ktoś chce efekty to ustawia dwa dodatkowe rejestry 2 bajty. 3 KB to już całkiem poważny utwór. Na upartego c64 krótsze utwory można zapisać na kartce i wklepywać za każdym razem. W Amidze są to sample czyli w uproszczeniu ciąg bajtów które decydują jak niski/wysoki jest dźwięk, jak mamy częstotliwość  dźwięku 11 kHz to mamy 11 KB danych na sekundę na jeden kanał, a jak chcemy stereo w dwu kanałach to razy cztery czyli 44 KB danych na sekundę. Możliwe jest też w 8 bitach używanie jednego kanału do sterowania obwiednią a drugiego do sterowania częstotliwością sampla z trzeciego czy czwartego kanału. To zajmuje oczywiście miejsce 70 KB na mod na amidze to muzyczka taka se. W 8 bitach jest tych danych na c64 dwadzieścia razy mniej. w 14 bitach na Amidze można zrobić muzykę dla większości ludzi nie do odróżnienia od dzisiejszych standardowych 16 bit, z tym że wszystkie efekty trzeba robić cpu, oczywiście danych jest też odpowiednio więcej.

Grafika

C64 ma tryb znakowy wielokolorowy z definiowanymi znakami którego amiga nie ma. Coś co później nazwano tiles c64 ma do tego wsparcie sprzętowe. W 320 na 256 6 bit to jest na amidze 60 kb danych graficznych. 160 na 200 w c64 w trybie znakowym wielokolorowym to jest 1 KB znaków (40 razy 25) i 1 kB na atrybuty 2 KB – trzydzieści razy mniej danych niż na amidze. Nie liczę 2 KB pamięci na znaki bo to może być wspólne dla poziomu lub paru poziomów i nie trzeba tego w realtime przerzucać.

Sprite’y – na c64 24 na 21 pikseli, dostatecznie szerokie nie trzeba kombinować z łączeniem paru żeby gra ładnie wyglądała. Na amidze wąskie na 16 pikseli, postacie trzeba łączyć z dwu, co prawda więcej kolorów bo 16 zamiast jak na 64 4 ale znowu, oznacza to łączenie kolejnych dwu i tak się nam robi że postać zajmuje cztery sprite’y na amidze zamiast jednego jak na c64.

Kompilator i grafika

Czyli nieśmiertelne blacbox’y. Procesor 8 bit w c64 był prymitywny w porównaniu do 32 bit w amidze 500. Było mniej rozkazów, mniej trybów adresowania. C64 miał tryb znakowy zamiast okienek co dodatkowo upraszczało sprawę. To wszystko powodowało że assembler c64 dało się zmieścić w kilkunastu KB i zapakować wraz z edytorem do taniego cartridge z romem. Assembler na c64 był dostępny od razu po włączeniu komputera nie trzeba było nic wgrywać. Dodatkowo edytor tekstu dało się wykorzystać do rysowania grafiki. Prosta procedurka przełączająca pamięć znaków i tryb i wprowadzamy grafikę z klawiatury, nie trzeba ładować dodatkowego programu graficznego. Te dwie rzeczy były dostępne od razu po włączeniu/resecie  – nie trzeba było się męczyć z dyskietkami jak na amidze.

Podsumowanie

Dużo mniejsza ilość danych do obrobienia (30 razy mniej w przypadku grafiki, 20 razy mniej w przypadku dźwięku), sprzętowe wsparcie dla tiles (prawie trzydzieści lat temu nazywaliśmy to trybem znakowym z definiowanymi znakami), powoduje że c64 z cartridgem to raczej odpowiednik Amigi 68030 z hdd i kartą graficzną niż gołej a500.

 

 

Advertisements

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Google photo

You are commenting using your Google account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s