Powrót do klasyka

Powrót do prawdziwego klasyka czyli Amigi 500 z stacją dysków i 1 MB  RAM (0.5 MB CHIP i 0.5 MB SLOW).

(Stację bym tylko zmienił na goteka, bo dyskietki są zbyt zawodne, a samego komputera to nie zmienia).

Jakbym tak wygrał parę milionów w lotto, nie trzeba było by się niczym innym zajmować, oraz miał dość pieniędzy na zatrudnienie paru ludzi – z dwu grafików, jednego muzyka, dwu testerów, pewno bym się zajmował robieniem gier w stylu Amigi  500.

Problemem są graficy. To nie 16 ani 24 bit że nie ma problemu ze znalezieniem ludzi którzy zrobią dobrą grafikę. Taki grafik musi umieć rysować pixel art w 1,2,3 i 4 bitach, co jest potrzebne do różnych warstw i różnych sprite’ów. Te różne ilości bitów są ważne ze względu na różne możliwości Amigi w zakresie playfield’u, sprite’ów i optymalizacji wykorzystania amigowego hardware.

Zatem, jakbym tak wygrał parę milionów w lotto, zajmowałbym się rozgryzaniem tajników amigowego hardware, robił gry w starym dobrym stylu.

Pomarzyć miło, ale to raczej plany na emeryturę, jak się uda zarobić tyle żeby nic nie robić.

 

Advertisements

Wspomnienia o macu.

Przydzialanie pamięci w klasycznym mac os było uciążliwe, trzeba było dla każdej aplikacji na wyrost przewidzieć ile pamięci potrzebuje, potem zmienić edytując ikonkę aplikacji.
To było aż do Mac Os 9. Nowszy soft pod Mac Os 9 czyli typu Carbon działał już normalnie, przydzielał sobie pamięć dynamicznie.
Na Amidze mamy dwa systemy ze starym API w pełni na ppc – tak jak własnie Mac Os 9.
Wyczerpały się możliwości rozwoju, trzeba przejść na coś na podstawie unixa, nawet najpierw na ppc – taki Amiga Os X.
Na początku Mac Os X do 10.4 był słaby ale z czasem się wyrobił.
Soft z mac os w starym formacie przed 9 czyli nie Carbon wymagał uruchomienia Mac Os 9 w vm co zabierało pamieć, ale działało prawie zawsze.
Okienka starych aplikacji można było mieć razem z nowymi na Mac OS X.
Oczywiście nie dotyczyło softu w standardzie Carbon ten działał natywnie na starym klasycznym Mac Os i na Mac Os X.
To był dobry pomysł takiej prawie bezbolesnej przesiadki na unixa. Szkoda ża na Amidze jeszcze tego nie skopiowano.

Pięć rzeczy które muszą być w AROSie x86

Pięć rzeczy które muszą być w AROSie x86 bez których nie ma co liczyć że przyjdą do naszego środowiska nowi ludzie, zwłaszcza młodzi.

  1. Ochrona pamięci
  2. Śledzenie zasobów
  3. Zgodność z posix (unix)
  4. sterowniki
  5. Java

1. Ochrona pamięci – wiadomo, jeden proces nie może wywalić całego systemu
2. Śledzenie zasobów – zamykanie okien, połączeń sieciowych, zwalnianie pamięci i innych zasobów systemu
3. Zgodność z posix (unix) – porty oczywiście, portowanie rzeczy nie związanych z gui powinno się ograniczać do configure && make
4. sterowniki – wiadomo nikt nie będzie grał mając fps dziesięć razy mniejsze niż na win/lnx/osx, nikt nie będzie czekał dnia na obrobienie filmu zamiast pięciu minut bo nie ma obsługi dekodowania video itp itd
5. Java – podstawowe narzędzie programistyczne, sterowniki do baz danych, usługi itp itd

 

 

Quo Vadis Amigo?

Chipset. Technologia opracowana w 1983 roku. Oparta na bitplanach. Które są całkiem fajne kiedy jest mniej niż 256 kolorów, czyli mniej informacji o kolorze niż bajt na pixel.

Kiedy to ostatnio się zajmowałem grafiką z mniej  niż 256 kolorów/odcieni szarości.

Ta praca? Nie. Poprzednia? Też nie. … Obrazy zawsze 24 bit. Skany? Najmniej 256 kolorów szarości. Nawet OCR lepiej działał na 256 kolorów szarości niż na mono.  Studia? Też nie. Chyba gdzieś tam bardzo na samym początku 16 bit pod MSDOS i Borland c++. Choć też nie, bo prawie od razu przeszliśmy na 32 bit MSDOS i Watcom c++ z grafiką pod VESA gdzie było 256 kolorów, po tem był Borland c++ pod Windows 3.11 i robienie softu pod win32s gdzie były 24 bit, a potem MSVC pod Windows 95 od razu wszystko w 24 bit.  Wygląda na to że ostatni raz grafiką w mniej niż 256 kolorach zajmowałem się w technikum, latem 1992 roku.

Po 26 latach uczyć się z powrotem chipsetu? bez sensu.

AROS na x86 i ARM LE. Po 22 latach od pojawienia się na aminecie w 1996, AROS pod x86 dalej nie ma ochrony pamięci, zgodności z unixem. Dodatkowo doszedł problem ze sterownikami. W 1996 był to poziom Windows 95 OSR2, od tego czasu się pogorszyło bo przez brak lub jak są to wolne sterowniki, działa ten system dużo wolniej niż win/lnx/osx. Tak jak w 1996 dalej nie ma działającej gui i grafiki z Amigi.

Zmieniać Amigę NG na coś co jest tak samo przestarzałe jak Amiga NG, tak samo wolne jak Amiga NG, tylko gorsze bo niekompatybilne? No po co.

Zostaje NG. Pewno już do końca.

 

 

 

Klasyk chipset

Klasyk chipset – najpierw opis

Bliter – układ zaprojektowany w roku 1983, ostatnio zmieniany w roku 1988 (kości EGA też były trochę przykiszone). Zmiany w 1988 to tylko dostosowanie do większej ilości pamięci, szybkość taka sama jak w 1983 roku. Fantastyczne 7,09 MHz pozwala na odświeżanie w czasie rzeczywistym w 320×200 16 kolorach, 640×256 4 kolorach, 640×480 mono. Parametry całkiem niezłe jak na rok 1983. Robiąc soft użytkowy na Amigę najlepiej w ogóle zapomnieć że coś takiego było. Super wolne, w zasadzie tylko przeszkadza. Nadaje się tylko do gier 2D i tylko w niskich rozdzielczościach.

Copper i sprite’y

Zastosowanie tylko do gier 2D i tylko w niskich rozdzielczościach. Jak na rok 1983 całkiem niezłe możliwości. Bardzo skomplikowany hardware do sprite’ów o bardzo dużych możliwościach – sprite’y mogą mieć aż do 16 kolorów, długie na cały ekran. Do tego dochodzi dual playfield – czyli dwa niezależne obrazy pozwalające uzyskać efekt parlaxy. Plus copper specjalny procesor do przerwań rastra. Pozwalający na min. powielanie sprite’ów w jednej lini.

Cały ten bardzo skomplikowany hardware pozwala uzyskać jakość z konsol 16 bit. Pod warunkiem pracy na cały etat. Dla zespołu. Jak nie ma czasu i kasy na obrobienie wszystkich sztuczek i kruczków w tym hardwarze, wychodzi coś na poziomie ciutke lepszym niż c64. Z punktu widzenia programisty jak użytkownicy klasyka nie chcą płacić za robotę tyle żeby to miało sens, to trzeba zmienić grafikę w klasyku na nowszą, tak żeby roboty było dużo mniej. Oczywiście w amigowym środowisku są przypadki które zakładają że nie wyda i ch… . Soft może być kompletnym g… byle nie trzeba było płacić za soft i/lub grafikę do klasyka. Nie zmienia to faktu że z punktu widzenia programisty robienie softu na amigę na poziomie 105% 8 bit jest bez sensu. Szkoda czasu. Lepiej zająć się w życiu czymś bardziej pożytecznym.

 

Karta graficzna do klasyka

Karta graficzna do klasyka

1. Musiałoby być w miarę tanio, tak żeby nie trzeba było wydawać nie wiadomo ile.
okolice 100 PLN.
2. Grafika ma robić to co powinien robić blitter w 1993 – czyli 3D tekstury, zbuffer, goraud (2D to jak wiadomo 3D minus jedno D – szybkie 3D da się wykorzystać do szybkiego 2D), MPEG. Wydajność – absolutne dopuszczalne z największym obrzydzeniem minimum to wydajność 3D0 z 1993, zaprojektowanego zresztą przez ludzi którzy zrobili Amigę, i to też wersja alfa. Normalne minimum to PS1.
3. Jeśli to problem, może nie być zgodne z cgx czy p96, byle by była jakaś minimalna obsługa workbencha i softu otwierającego okna na wb.

Działanie

1. Gry i filmy – tu jest zwykle pełny ekran – może nie być widać okienek/systemu w ogóle, wystarczy automatyczne przełączanie z/na nową grafikę
2. Aplikacje – najlepiej cgx lub p96, ale jak się nie da, bo za duży koszt i/lub za dużo  pracy mogą to być inne rozwiązania

  1. obsługa workbencha w 256 kolorów (jak w EGS, tiga, probench), nowe (inne?) api do 16/24 bit
  2. możliwe miksowanie obrazu z chipsetu (oryginalnego lub emulowanego) z nowym obrazem. Na takiej zasadzie jak genlock – wybrany kolor przebija to co pod spodem. Stary soft – aplikacje i bilioteki – może dalej działać na górze na chipsecie (oryginalnym lub emulowanym) pod spodem nowy obraz w nowej technologii. Okna typu simple refresh – w całości odświeżanie odpowiada aplikacja.

Ćwierć wieku DOOMa !!!

Ćwierć wieku DOOMa !!!

Szanowni Państwo i oto stało się. Minęło ćwierć wieku od wejścia na rynek gry DOOM. Dokładnie ćwierć wieku temu, 10 grudnia 1993 została wydana gra DOOM. Gra która zmieniła wszystko.
Do czasów DOOMa były co prawda FPS ale bez tekstur, lub z teksturami tylko na ścianach (Wolfdtein) to nie było to. Nie można się było wczuć w grę. To wszystko było zbyt sztuczne, zbyt komputerowe.
Nastał DOOM i wszystko się zmieniło. Tekstury wszędzie  – ściany, podłoga, sufit. Różne poziomy po których można było chodzić.
Wreszcie można się było wczuć w 3D. Oczywiście nie wszystko było idealne. Ale i tak DOOM była grą która zaczęła rewolucję 3D.